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          開發工程師免服兵役 發展游戲業韓國很拼

          2015-05-14 01:26:58

          去年韓國電子游戲年產值達33.6億美元,位居全球第六。韓國游戲出口額占整個“韓流”文化輸出的50%,成為國民經濟的支柱之一。

          每經編輯|每經記者 黃宗彥 發自成都    

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          ◎每經記者 黃宗彥 發自成都

          “韓流”已成韓國文化產業輸出的標志,但2014年韓國輸出最多的不是影視也不是音樂,而是游戲。《每日經濟新聞》記者查詢資料發現,去年韓國電子游戲年產值達33.6億美元,位居全球第六。韓國游戲出口額占整個“韓流”文化輸出的50%,成為國民經濟的支柱之一。

          作為接受韓國電子游戲最主要國家,中國在游戲制作、消費端口布局方面逐漸從拷貝技術、復制模式,發展到形成自己風格。多位業內人士告訴記者,韓國游戲業的成功,是自上而下的全國效應,政府的扶持及商業鏈的不斷完善,是韓國游戲成功的秘訣。

          游戲成支柱產業

          早在上世紀末,韓國就賦予了電子游戲“玩家”一個新的身份——職業電競選手。通過打游戲賺錢、成名、獲得社會認可,這為處于春春躁動期的年輕人提供了一個“另類”的表現舞臺。

          實際上,電子競技只不過是韓國游戲產業消費端的一環。根據市場調研公司Newzoo發布的2014年度全球游戲產業調查統計報告來看,韓國以33.6億美元的年產值位居全球第六。“游戲業是精神領域的制造業。”云游科技創始人張帆向《每日經濟新聞》記者這樣形容韓國的游戲產業。

          韓國游戲產業從興起到占有一席之地,韓國政府扮演了重要角色。

          自1998年以來,在“文化立國”戰略指引下,韓國政府除對網絡游戲產業巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。經過十多年發展,韓國網絡游戲產值超過了汽車制造業,躋身國民經濟的支柱產業之一。

          GMGC全球移動游戲聯盟創始人兼秘書長宋煒坦言,韓國的游戲產業是一個完整的生態圈,從最初產業孵化園的設立到產品的版權保護都有相應的政策制度。

          在此背景下,一個名為KeSPA(韓國電子競技協會)的組織應運而生。據了解,該機構由政府牽頭,與賽事主辦方合作,目的在于管理電競俱樂部和完善電子游戲職業化發展。至此,韓國電子競技迎來鼎盛時期。

          根據韓國兵役法,所有20歲至30歲的健康男性必須在軍中服役至少21個月,拒服兵役的人會面臨1年至3年的牢獄之災。但韓國政府為了發展游戲業,給游戲從業者“開小灶”——游戲開發工程師和在國際游戲大賽中取得好成績的職業玩家,都有資格免服兵役。

          電子競技職業化

          張帆認為,韓國之所以既是游戲生產大國,又是消費大國,與其網絡環境分不開。除一些基本政策扶持外,韓國政府還將游戲分級,在游戲內容和時間上都對青少年有所限制和管控。如此一來,游戲行業規范性更強,更有利于健康發展。

          韓國游戲產業除了在游戲本身的包裝下足功夫,更在消費端采用了多種形式,其中電子競技聯賽就是當下最火爆的消費方式之一。

          隨著國內電子競技不斷發展,解說、教練、營養師等相關職業都已涌現,“這是順應市場化不斷新增的需求。”周凌翔稱。不過,電競職業化在我國還遠未達到韓國的水平,傳統觀念的轉變、短暫的職業生涯都是我國電競職業化的痛處。

          宋煒告訴記者,韓國電競走向職業化較早,成熟度較高。電子競技產業化,市場融合度比較高。不僅如此,韓國電競選手都以打造明星的方式進行包裝,給大眾一種健康、陽光的形象,而中國的電競從業者,往往被社會和家庭冠上“不務正業”的帽子。

          在周凌翔看來,中國需要學習韓國先進的電子競技產業發展經驗,并可引進相關人才,幫助中國電子競技發展。中韓兩國的選手以及俱樂部進行交流互動,互相成長。此外,國家應制定相應獎勵機制以鼓勵國內的游戲廠商出口原創的優質游戲。

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          韓國 游戲

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