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          對話丨B站高級副總裁張峰:游戲既要有藝術(shù)創(chuàng)作,又要有工業(yè)化

          每日經(jīng)濟(jì)新聞 2020-08-06 16:16:27

          扎根游戲行業(yè)多年,張峰對整個(gè)行業(yè)的變化有著自己觀察和思考。在他看來,過去代理產(chǎn)品,發(fā)行商是揮舞的支票,“兄弟我養(yǎng)你”。但現(xiàn)在,創(chuàng)作者是高度稀缺的,所以一定要高度尊重他們。

          每經(jīng)記者|許戀戀  溫夢華    每經(jīng)編輯|董興生    

          B站作為國內(nèi)最大的年輕人文化社區(qū),游戲業(yè)務(wù)一直都是深受用戶關(guān)注的板塊。

          最新數(shù)據(jù)顯示,B站2020年一季度游戲業(yè)務(wù)收入同比增長32%至11.5億元,占B站總營收的一半。截至8月6日,B站股價(jià)45.52美元/股,市值149億美元。年初至今,B站股價(jià)漲幅高達(dá)144.47%。

          7月31日,B站游戲舉辦了成立以來的第二次新品發(fā)布會(huì),一口氣公布了《寶石幻想:光芒重現(xiàn)》《終末陣線:伊諾貝塔》《斬妖行》等在內(nèi)的11款新游戲。

          雖然B站游戲目前的核心優(yōu)勢是二次元,但并不偏安一隅。B站深耕游戲行業(yè)7年,自去年以來,B站游戲開始投入精力做自研,在其未來的布局上,獨(dú)立游戲也成為重要一環(huán)。

          B站游戲的變化,以及B站游戲未來的發(fā)展趨勢怎樣?每日經(jīng)濟(jì)新聞?dòng)浾邔TL了B站高級副總裁張峰,這也是他今年首次面對財(cái)經(jīng)媒體。

          張峰 圖片來源:B站供圖

          在張峰看來,如果要長期可持續(xù)發(fā)展,游戲公司做自研是不可繞過的,自研是行業(yè)大趨勢。而B站游戲和用戶之間的關(guān)系也并非簡單的商業(yè)關(guān)系,背后有著深度的情感連接。

          B站游戲核心競爭力:與創(chuàng)作者的相互作用

          此次B站游戲新品發(fā)布會(huì)以“你的幻想世界”為主題,總計(jì)發(fā)布11款新游戲。相比去年的發(fā)布會(huì),今年的11款游戲在內(nèi)容、類型上更加豐富和多元,既有二次元新作,也有近兩年來B站游戲重點(diǎn)發(fā)展的獨(dú)立游戲。

          每經(jīng)記者注意到,不同于常規(guī)的產(chǎn)品發(fā)布會(huì),這次B站游戲發(fā)布會(huì)讓11組制作人和玩家成為主角。通過游戲背后創(chuàng)作者們對話玩家的方式,在長達(dá)一個(gè)多小時(shí)的發(fā)布會(huì)上,讓制作人帶著新作和玩家零距離接觸。即便有些制作人看起來不擅表達(dá),但給人真實(shí)和親近感。

          “‘你的幻想世界’既表達(dá)了B站做游戲的思路和方向,也表達(dá)了我們希望給用戶呈現(xiàn)的視角和故事,而非僅僅是收入和流量。B站游戲是以內(nèi)容為主,從滿足用戶沉浸式體驗(yàn)的要求出發(fā),能夠讓用戶真的沉浸在里面。我們的追求是滿足用戶,讓用戶成為主角。”張峰在接受每經(jīng)記者采訪時(shí)稱。

          圖片來源:B站供圖

          據(jù)了解,截至目前,B站游戲共發(fā)行數(shù)十款產(chǎn)品,其中不乏《Fate/Grand Order》《碧藍(lán)航線》《公主連結(jié)Re:Dive》等爆款。很多人好奇,在外界看來以二次元為主的B站游戲,究竟靠什么在游戲市場占有一席之地?

          張峰向記者表示:“B站和其他平臺(tái)的差異,來自于B站與創(chuàng)作者之間的相互作用。創(chuàng)作者在B站可以產(chǎn)生更強(qiáng)大的創(chuàng)造力,同時(shí)B站也可以給予相匹配的正反饋。兩者的相互促進(jìn)是B站以及B站游戲的核心競爭力。”

          扎根游戲行業(yè)多年,張峰對整個(gè)行業(yè)的變化有著自己觀察和思考。在他看來,過去代理產(chǎn)品,發(fā)行商是揮舞的支票,“兄弟我養(yǎng)你”。但現(xiàn)在,創(chuàng)作者是高度稀缺的,所以一定要高度尊重他們。

          “用戶對整個(gè)數(shù)字娛樂的需求愈發(fā)強(qiáng)烈,未來在這個(gè)行業(yè)里掌握話語權(quán)的,一定是優(yōu)秀的創(chuàng)作者,他們一定是稀缺不可再生的。具體到游戲行業(yè)則更為復(fù)雜,既要有藝術(shù)創(chuàng)作,又要有工業(yè)化。”張峰認(rèn)為。

          這就意味著,站在發(fā)行位置上的B站游戲,在與內(nèi)容提供商(簡稱“CP”)合作時(shí),要摸索出雙方最合適的平衡點(diǎn),姿態(tài)太低或太高都不有利于游戲的最終成功。“和CP合作時(shí),最好的方式是雙方互補(bǔ)。”張峰坦言,B站游戲無論和哪類合作伙伴合作,看重的都是創(chuàng)作加工業(yè)化兩個(gè)部分的能力。

          2013年至今,B站投資游戲公司近20家

          其實(shí)B站游戲做自研這件事,是一個(gè)非常自然的邏輯,是游戲業(yè)務(wù)線不斷拓寬的結(jié)果。做自研,一方面能夠減少B站游戲?qū)ν獠慨a(chǎn)品的依賴,另一方面也更能提升自主創(chuàng)造IP的能力。

          自研是行業(yè)整體大趨勢,各大游戲公司都在反復(fù)強(qiáng)調(diào)自研的重要性,并且不斷加碼研發(fā)。但從行業(yè)整體來看,自研并不容易,產(chǎn)品成功率不高也是行業(yè)普遍現(xiàn)象。

          在張峰看來,無論發(fā)行或自研,一款游戲的成功很難。“好的游戲要在創(chuàng)作、工業(yè)方面都兼顧,比如開一個(gè)餐館,成功不成功可能有一百個(gè)變量。到了游戲這里,可能有一萬個(gè),任何一個(gè)變量的偏差都有可能導(dǎo)致產(chǎn)品失敗。”

          今年ChinaJoy上的B站游戲 圖片來源:每經(jīng)記者 宋紅 攝

          “要考慮發(fā)行業(yè)務(wù)的產(chǎn)品線穩(wěn)定性、安全性問題,也要考慮自研成功率。”張峰坦言,B站游戲自研方面還處在投入階段,也并未定具體收獲期。“不管發(fā)行還是自研,看的是每一年我們看重的工業(yè)化和創(chuàng)意能力是不是都在提升。”

          為了提升游戲業(yè)務(wù)的能力,B站多年來也在不斷通過投資并購的手段打通產(chǎn)業(yè)鏈上下游。據(jù)每經(jīng)記者不完全統(tǒng)計(jì),2013年至今,B站投資的游戲公司近20家,覆蓋游戲研發(fā)、制作、服務(wù)、發(fā)行。

          其中,今年上半年至今,在B站投資的8家公司中,有4家是與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)聯(lián)的公司。此次發(fā)布會(huì)中的二次元手游《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)姬:聚變》背后的研發(fā)商Access!就是今年6月被B站投資的公司。該手游2018年啟動(dòng),目前在bilibili游戲中心上有超過20萬人預(yù)約。

          中國大量二次元用戶集中在B站 三年漲幅超200%

          每經(jīng)記者注意到,從大行業(yè)來看,bilibili游戲產(chǎn)品成功率是高于行業(yè)水準(zhǔn)的。今年,許多bilibili游戲獨(dú)代的產(chǎn)品都迎來了周年版本,比如《碧藍(lán)航線》3周年,《命運(yùn)-冠位指定》即將到來的四周年等。

          游戲的長線運(yùn)營是行業(yè)都在摸索的命題,B站游戲的長線運(yùn)營思路在張峰看來,其實(shí)沒有什么太多的捷徑可走,基本上只依賴于長期、穩(wěn)定、高質(zhì)量的內(nèi)容持續(xù)投放。就像用戶看劇,一直看是因?yàn)橐恢蹦軡M足用戶需要,反之就會(huì)棄劇。“用戶對游戲也是這樣,因?yàn)槲覀兊漠a(chǎn)品比較多PVE(玩家對戰(zhàn)環(huán)境)類型,高度依賴內(nèi)容投放。”張峰直言,有些游戲缺乏可持續(xù)發(fā)展性的原因其實(shí)也很簡單,就是質(zhì)量有所欠缺。

          目前,B站游戲業(yè)務(wù)的核心優(yōu)勢是二次元,這也是行業(yè)看好的增量市場,大廠都在布局。招商證券研報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2019年我國二次元移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)到215.6億元,同比增速為12.9%,貢獻(xiàn)了整體9.3%的游戲收入,成為眾多游戲企業(yè)爭相進(jìn)入的又一增量領(lǐng)域。

          圖片來源:B站供圖

          國金證券研報(bào)則顯示,國內(nèi)核心二次元手游市場份額低于4%,相比成熟市場的16.56%尚有4倍空間。國內(nèi)二次元手游前30中,核心二次元手游作品僅有9部,市場空間較大。研報(bào)認(rèn)為,中國大量二次元用戶集中在B站,2020年Q1B站月活用戶1.72億,三年漲幅超200%,這將有可能為二次元手游產(chǎn)業(yè)帶來渠道突破,引入增量玩家。

          二次元游戲的核心,其實(shí)是打造符合二次元審美的角色,滿足玩家的個(gè)人情感需要,使玩家對角色產(chǎn)生真實(shí)的情感。這也是張峰經(jīng)常會(huì)思考的問題,B站的游戲和用戶之間到底是什么樣的關(guān)系?他認(rèn)為,雙方之間除了商業(yè)關(guān)系,是有深層情感聯(lián)系的。

          今年ChinaJoy上,B站游戲吸引了大量觀眾 圖片來源:每經(jīng)記者 宋紅 攝

          這樣造就了用戶對B站游戲“愛之深責(zé)之切”,一方面,用戶對平臺(tái)擁有高忠誠度,B站游戲現(xiàn)在是國內(nèi)二次元手游發(fā)行渠道首選,因?yàn)橛脩袅舸姹绕渌脚_(tái)高。另一方面,用戶又特別“挑剔”,比如要求bilibili游戲選的產(chǎn)品要滿足他們的調(diào)性、審美等等,無形中也會(huì)削弱產(chǎn)品的商業(yè)性。

          “我們享受了用戶的高忠誠度高粘度,付出的代價(jià)就是用戶會(huì)提更高的要求。”張峰表示,這也是團(tuán)隊(duì)需要承受并且坦然面對的,“哪怕可能會(huì)有一定程度的物質(zhì)損失,我們也都愿意承受”。

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